مصاحبه با استاد صادقی نیا

مصاحبه با استاد صادقی نیا

استاد صادقی نیا

دکترای هنرهای تجسمی از دانشگاه paul valy – Montpellier- فرانسه

معاون آموزشی دانشکده ی هنر

  • نظرتون در رابطه با جشنواره ی هکاتوم چیه ؟

اولین چیزی که به نظرم جالب آمد , نکته بینی و نکته سنجی بچه ها برای نام انتخابی جشنواره یعنی هکاتوم بود که بعد از تحقیق در آثار باستانی متوجه شدم که نام قدیمی شهر دامغان بوده است . در واقع اردیبهشت سال ۹۴ , دومین سال جشنواره بچه های تلویزیون و تئاتر بود که نسبت به سال قبل با گستردگی و کیفیت بهتری برگزار شد . شاید توقع زیادی باشد اما امیدوارم که بتوانیم در سال های بعد کارهای بهتر و باکیفیت تری را شاهد باشیم . گستردگی کارها در بخش تجسمی مخصوصاً  طراحی و نقاشی زیاد بود. البته خیلی بهتر میبود اگر در اختتامیه عناوین هم ذکر شوند ,زیرا وقتی کارها برای داورها فرستاده می شود , انتظار است که آثار تنها با توجه به بخش مورد نظرشان ارسال شده باشند , درحالی که متاسفانه از تصویرسازی دیجیتال تا تذهیب و تصویرسازی کودک همه چیز درهم ممتزج شده بود که کار را برای داورها سخت می کرد , چون مجبور بودیم فقط کارهای نقاشی و طراحی شده را داوری کنیم ؛ هرچند بسیاری از آثار کیفیت بهتری داشتند اما ناگزیر بودیم حذفشان کنیم . بنابراین خواهش میکنم شرکت کنندگان آثارشان را با توجه به عناوین تعیین شده ارسال کنند.

  • صحبتی با دانشجویان ورودی جدید دارید ؟

در طی این چند سال متوجه این امر شدم که هرسال ورودی های جدید , نسبت به ورودی های قبلیشان پرتلاش تر ظاهر شده اند , به آن ها خوش آمد می گویم و امیدوارم کوچک بودن شهر دامغان و نوپا بودن دانشکده ی هنر باعث سرکوب شدن اهدافشان تا پایان تحصیل نشود . ما در بخش آموزش تمام تلاشمان را داریم تا با امکانات موجود , بهترین نتیجه را از آموزش ،پژوهش و استعدادیابی دانشجویان مستعد داشته باشیم و بتوانیم یک کارشناس هنری پرورش دهیم . به لطف پروردگار اولین ورودی هایمان فارق التحصل شده اند و خیلی از آن ها در مقاطع تحصیلی تکمیلی در دانشگاه های بزرگ کشور مشغول به تحصیل هستند .

  • حرف و سخن آخر :

تشکر می کنم از شما و امیداورم این همکاری مداوم بماند  و در بخش اجرایی هر کاری که از ما برمی آید را انجام داده و همکاری دوجانبه ای را داشته باشیم .

downloadresours

منابع اصلی کنکور کارشناسی هنر

PDF دانلود PDF منابع اصلی کنکور کارشناسی هنر

کارگاه هنر ۱

کارگاه هنر ۲

سیر هنر در تاریخ ۱

سیر هنر در تاریخ ۲

انسان، فضا، طراحی

آشنایی با میراث فرهنگی و هنری ایران

مبانی هنر های تجسمی

طراحی ۱

طراحی ۲

آشنایی با بناهای تاریخی

خط در گرافیک

ترسیم فنی و نقشه کشی

کارگاه نقاشی

عکاسی ۱

طراحی اندام و لباس

کارگاه طراحی و نقوش سنتی

حجم سازی ۱

آشنایی با صنایع دستی ایران ۱

مبانی نظری و ساختار موسیقی ایرانی

برخی از منابعی که در سال های مختلف از آنها به صورت مستقیم و غیرمستقیم سوال طرح شده ولی توسط سازمان سنجش معرفی نشده است:

الیاف نساجی – کد ۶/۴۷۱

آشنایی با بناهای تاریخی – کد ۶/۴۹۲

آشنایی با مکاتب نقاشی – کد ۲ /۴۵۰

آشنایی با ادبیات کهن ایران و جهان – کد ۶۱/۳۵۸

پایه و اصول صفحه آرایی – کد ۴۷۵

تاریخ هنر ایران – کد ۵/۳۵۶ و ۹/۴۹۷

تاریخ هنر جهان – کد ۴۰/۳۵۸ و ۷/۴۷۰

خوشنویسی – کد ۸۹/۳۵۹ و ۱/۴۶۷

شناخت مواد و مصالح – کد ۸۵/۳۵۹

شناخت و خواص مواد – کد ۵۵/۳۵۹

عکاسی ۲ – کد ۸/۴۷۱

علم مناظر و مرایا – کد ۱/۴۸۹ و ۴۸/۲۵۸

کارگاه چاپ دستی ۱ – کد ۲۰/۳۵۸

کارگاه رنگ در نقاشی – کد ۴۹۴

کارگاه نگاری – کد ۴۹۲

هنر و ادب فارسی – کد ۴/۵۹۴

دیجیتال آرت چیست؟ قسمت دوم

دیجیتال آرت چیست؟ قسمت دوم

دیجیتال آرت، هنر استفاده از ابزارهای کامپیوتری و دیجیتال برای خلق آثار هنری زیبا است. همان طور که در مطلب قبلی نیز ذکر کردیم، این هنر بیشتر برای طراحی وب سایت، صنایع فیلم سازی و تلویزیون و شرکت های تبلیغاتی استفاده می شود. ادامه مطلب “دیجیتال آرت چیست؟ قسمت دوم”

تکنیک های انیمیشن سازی

تکنیک های انیمیشن سازی

تکنیک های مختلف انیمیشن براساس شیوه ی استفاده از ابزار ها تقسیم بندی می شوند:

الف) انیمیشن بدون دوربین

این دسته از انیمیشن ها تنها به صورت آنالوگ تولید شده و تغییرات لازم بر روی سطح شفاف فیلم اعمال می شود.

۱)خراش روی فیلم خام:در این روش با تراشیدن لایه های روی فیلم خام تصویر مورد نظر را فریم به فریم ایجاد می کنند.

۲)نقاشی مستقیم بر روی فیلم شفاف: در این روش تصاویر مورد نظر را فریم به فریم بر روی هر فیلم شفاف نقاشی می کنند.

ب) انیمیشن زیر دوربین

اینگونه از انیمیشن ها با روش اصطلاحن ” اصلاح سطح” ساخته می شوند.بدین صورت که تصاویر ،کاراکترها و دیگر عناصر مورد نظر مقابل دوربین قرار می گیرند و با اعمال تغییرات در هر فریم از فیلمبرداری متحرک سازی صورت می گیرد.

۱)کات اوت انیمیشن : این نوع انیمیشن سبکی در انیمیشن دوبعدی است و خاصیت این سبک در سادگی آن است.در این روش پرسوناژها با بریده ی مقوا یا کلاژ با استفاده از دیگر متریال از جمله پارچه ،کاموا،روزنامه،تصاویر سیاسی و … ساخته شده و مفصل گذاری می شود و فریم به فریم حرکت داده و فیلمبرداری می شود.

لی لی حوضک وجیه الله فرد مقدم

اولین اپیزود سات پارک محصول آمریکا

شیوه ی انیمیشن کات اوت به سه صورت تقسیم بندی می شود:

مفصلی : در این شیوه تمامی اعضای متحرک بدن کاراکتر یا آبجکت،بنابرلی اوت کار به صورت مفصلی به یکدیگر و بدن متصل شده و متحرک سازی می شود.

غیر مفصلی : اعضای متحرک بدن به صورت تکی،دو تایی یا چندتایی در زوایای مختلف حرکتی طراحی و دوربری می شوند و در زیر دوربین بدون استفاده از مفصل در کنار هم قرار می گیرند و بدن را تشکیل می دهند. سپس در هر فریم فیلمبرداری با جایگزینی هر یک از اعضای بدن با حالت جدید حرکتی متحرک سازی صورت می گیرد.

سایه ای (سیلوئت) : در این روش از پشت صفحه به کاراکترها و آبجکت ها نور تابانده می شود و سوژه ها ضدنور یا سیلوئت خواهند بود.

برجسته : در اینگونه از کات اوت معمولن کاراکترها و آبجکت ها به دلیل داشتن حجم و برجسته بودن مفصل بندی نشده و هر عضو به صورت جدا از هم انیمه می شود که این کار به دلیل حجم و سنگینی اجزای برجسته ی کاراکتر بهتر صورت می پذیرد .تنها نکته ی این روش لزوم نورپردازی خوب از جهات مختلف برای حذف سایه های حاصل از برجستگی کناره های کاراکتر می باشد.

 

۲) عروسکی تک فریم :

در این روش کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند و بعد از قرار دادن و ثابت کردن آنها در صحنه و دکور مورد نظر فریم به فریم حرکت داده و فیلمبرداری می کنند.

در این سبک، انیمیشن با دنیای سینما به شکل جدی تری در تماس قرار می گیرد.عکسبرداری ، نورپردازی و باقی عناصر کار از همان اصول سینما تبعیت می کنند.

مفصلی :در این روش اسکلت کاراکتر انسان،حیوان و یا هر پرسوناژ مورد نظر دیگر با الگوگیری از نمونه ی واقعی آناتومی آن ساخته شده و مفصل بندی می شود. سپس روی اسکلت به وسیله ی ابر یا مواد شبیه آن پوشانده شده و در پایان لباس را بر روی آن می پوشانند.

غیرمفصلی: شیوه ی غیر مفصلی به دو روش اسکلت مفتولی و خمیری با قابلیت خم شدن ساخته و اجرا می گردد.

 

۳) نقاشی روی شیشه :

در این نوع انیمیشن با رنگ روغن یا مواد رنگی دیگر روی شیشه نقاشی کشیده شده و آن را تغییر می دهند. با پدید آمدن هر تصویر یا فریم جدید تصویر قبلی از بین می رود و اصلاح سطح صورت می گیرد.

در این روش نورپردازی از پایین به رنگ ها کیفیتی درخشنده و زیبا می دهد . در این سبک ظرافت در درجه ی اول اهمیت قرار دارد.

فیلم ” خیابان” کارولین لیف

 

۴)انیمیشن با ماسه :

در این نوع انیمیشن شن،ماسه،نمک یا دیگر مواد ریز را روی صفحه ی شیشه ای ریخته،به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.

در این سبک هم مثل انیمیشن روی شیشه در هر فریم جدید اصلاح سطح انجام می شود و با تشکیل تصویر جدید تصویر قبلی از بین می رود.خاصیت این سبک در قیاس با باقی سبک ها این است که عنصر اتفاق در آن نقش بیشتری دارد و می شود از این سبک برای خلق آثار انتزاعی تر کمک گرفت.

در این روش با افزایش سطوح مختلف ماسه می توان به درجات متنوع خاکستری دست یافت.در این تکنیک دوربین به صورت عمودی در بالای میز انیمیشن قرار گرفته و متحرک سازی انجام می شود.

 

 

د. اِرل کینگ ساخته ی بن زلکویچ (The ErlKing)

ج. شنبه ساخته ی گیزله و ارنست آنزورگه (Sabbath)

ب. رقص ماسه ساخته ی ریچارد کواد (Sand Dance)

الف. مسخ آقای سامسا ساخته ی کارولین لیف (The Metamorphosis Of Mr. Samsa)

جغدی که با غاز ازدواج کرد ساخته ی کارولین لیف

۵)تخنه سنجاق:یکی از تکنیک های کاملن تجربی و مشکل است که در آن با کاشت تعداد زیادی سوزن با تراکم های ناحیه ای ختلف بر روی تابلوی سفید و نورپردازی از زاویه ای مشخص و ایجاد سایه روشن با تغییر در ارتفاع سوزن ها تصاویر را به وجود می آورند و متحرک سازی صوت می گیرد.

شبی بر فراز کوه سنگی ساخته ی الکساندر الکسین و کلر پارکر

در سال ۱۹۷۶nfb ساخته ی استدیوی Mindscape

 

۶) پیکسیلیشن: پیکسلیشن واژه ای ست که در دهه ی ۱۹۵۰ به وسیله ی نورمن مک لارن یکی از پیشگامان انیمیشن برای نامیدن تکنیکی که در آن از سوژه های انسانی با تکنیک استاپ موشن فریم به فریم عکسبرداری می کرد ابداع شد.او این پروسه را اینگونه توصیف می کرد : ” پیکسیلیشن اعمال اصول معمول عکسبرداری انیمیشن و فیلم کارتونی در فیلمبرداری از هنرپیشه های واقعی ست. یعنی به جای قرار دادن نقاشی، کارتون و عروسک مقابل دوربین انیمیشن، انسان واقعی قرار دادیم “.

هنرپیشه به نوعی به عروسک زنده استاپ موشن تبدیل می شود. سوژه های زنده فیلمبرداری شده با این روش در حرکاتشان یک ویژگی سورئال باشکوه دارند گویی عروسکهایی افسون شده هستند که به وسیله نیرویی نامریی حرکت داده می شوند. قوانین و نیروهای طبیعی فیزیکی حاکم بر حرکات واقعی مانند اینرسی، وزن و جاذبه با این روش حذف می شوند.

به گفته ی نورمن مک لارن:کاربرد چنین تکنیکی جدید نیست و در واقع به فیلمهای فرانسوی اولیه در دوره ملی یس بازمی گردد که دوربین را در وسط فیلمبرداری متوقف می کردند تا حقه هایی ایجاد کنند و از آن زمان چنین اصولی گاه به گاه توسط فیلمسازان تجربی مورد استفاده قرار گرفت.

در این روش اگر حرکات طبیعی با تاثیرات خاصی از جاذبه، اینرسی و نیروی گریز از مرکز ترکیب شود این حرکات دیگر طبیعی به نظر نخواهند رسید.

۷) انیمیشن اشیا : در انیمیشن اشیا می توان سوژه ها و آبجکت های بی جان را اغلب با اندازه های واقعی و به صورت تک فریم متحرک سازی کرد.

انیمیشن اشیا قدیمی ترین تکنیک استاپ موشن به شمار می رود.

۸)انیمیشن استاپ موشن:

استاپ موشن یا همان انیمیشن ایست – حرکتی یکی از تکنیکهای ساخت انیمیشن است که در آن با استفاده از فیلمبرداری فریم به فریم اشیاء فیزیکی را به حرکت در می آورند. بدین ترتیب که شیء مورد نظر را کمی جابجا کرده و عکسبرداری می کنند و سپس کمی دیگر آن را جابجا کرده و دوباره عکسبرداری می کنند و این کار را ادامه می دهند و در نهایت وقتی این عکسها پشت سر هم به نمایش در می آیند.

از آنجا که از استاپ موشن برای متحرکت نشان دادن اشیاء واقعی همچون اسباب بازیها، عروسکها، ماکتها و غیره استفاده می شود و در آن از نقاشی و طراحی خبری نیست به آن انیمیشن اشیا نیز گفته می شود.

 

۱۹۱۰: The Beautiful Lukanida و The Battle of the Stag Beetles

۱۹۱۱: The Ant and the Grasshopper

۱۹۱۳: Voyage to the Moon

۱۹۱۶: On the Warsaw Highway

۱۹۲۲: Frogland

۱۹۲۶: The Magic Clock

۱۹۳۴: The Mascot

۱۹۳۵: In the Land of the Vampires

۱۹۳۷: Tale of the Fox

 

ج) انیمیشن قبل از دوربین

در این دسته از تکنیک ها،تمام مراحل متحرک سازی ،تست زدن آن و اطمینان از درست بودن حرکات،قبل از مرحله ی فیلمبرداری انجام می گیرد.هرچند که امروزه به کمک کامپیوتر این تکنیک ها تغییراتی کرده و ابزارهای سنتی همچون سل،قلم و رنگ جای خود را به ابزار های مشابه تعبیه شده در نرم افزارها داده اند ،اما متد و مراحل انجام کار را همچنان می توان به همین سبک نسبت داد.این تکنیک را می توان به این صورت طبقه بندی کرد:

۱)انیمیشن روی کاغذ : در این نوع انیمیشن ،تصاویر روی کاغذ کشیده می شود،این عنوان برای سبک های دیگر هم به کار می رود ولی در اینجا منظور طراحی روی کاغذ است .بسیاری از کارتون هایی که ما در کودکی تماشا می کردیم به این سبک شناخته شده اند و در حال حاضر هم با تمام پیشرفت های سینمایی و کامپیوتری کماکان بسیاری از انیمیشن های جهان به همین سبک ساخته می شوند.

در این روش به دلیل عدم استفاده از طلق،زمینه ها ساده تر انتخاب شده و تمامی اجزای صحنه برای هر نقاشی مجددن کشیده می شود.از ویژگی های مهم این روش مطرح بودن تصاویر و دیگر سادگی پس زمینه است.ابزاری که در این روش به کار می رود می تواند مداد های مختلف ،راپید،قلم فرانسه،پاستل،آبرنگ،رنگ روغن و یا هر وسیله ی تازه ی دیگری باشد.

“تداعی” ساخته ی نورالدین زرین کلک

“لاواتاری” برنده ی جایزه اسکار ۲۰۰۷

 

۲) انیمیشن روی طلق :

در این نوع انیمیشن تصاویر روی طلق های شفاف کشیده و رنگ آمیزی می شوند.سل انیمیشن،انیمیشن سنتی،انیمیشن کلاسیک یا انیمیشن دستی نیز نامیده می شود و در کنار انیمیشن روی کاغذ از قدیمی ترین و رایج ترین سبک های انیمیشن است.

نام این تکنیک از نام ورق های سلولوئیدی شفاف که سل نام دارند و کاملن نور را از خود عبور می دهند،گرفته شده است.در این روش با قراردادن چند طلق بر روی هم و لایه بندی آنها ،بطوریکه روی هرکدام به دلخواه طراحی یک کاراکتر یا پس زمینه و یا اشیا و آبجکت های مورد نظر به طور جداگانه انجام گردید،متحرک سازی صورت می گیرد.

از آنجا که هر لایه از طلق ۵% روشنایی را کاهش می دهد،به طور معمول لایه بندی طلق ها تا ۴ لایه قابل استفاده است،البته ضخامت طلق های مورد استفاده نیز در این امر تاثیر بسزایی دارد.از طرف دیگر فشار قرار گرفتن طلق ها بر روی یکدیگر نیز باید کنترل شود،زیرا اگر این فشار کم باشد باعث تاب برداشتن طلق ها و ایجاد سایه در فیلمبرداری شده و اگر این فشار زیاد باشد می تواند موجب چسبیدن طلق ها به یکدیگر شود که برای جلوگیری از آن از نوعی پودر بی رنگ در بین لایه های طلق استفاده می گردد.

۳) انیمیشن با عکس

در این سبک از سوژه در حالت های مختلف عکس برداری می شود سپس عکس ها چاپ شده و سوژه به دلخواه دوربری می شود و بر روی صفحات سل یا همان طلق چسبانده می شوند که این صفحات طلق می توانند تا ۴ لایه افزایش یافته و بر روی زمینه ی نقاشی شده قرار گیرند.از آنجا که عکس های گرفته شده تنها در حالت های کلیدی حرکت گرفته شده اند،برای جلوگیری از پرش تصویری بین دو فریم ،آنها را به هم دیزالو می کنند.این تکنیک از قابلیت ترکیب بالایی با شیوه ی سل انیمیشن و همچنین دیگر تکنیک های انیمیشن برخوردار است.

۴) دیاگرام انیمیشن

این روش بیشتر کاربرد آموزشی دارد و در آن از شکل های ساده و خطوط و نقش ها استفاده میشود.

۵)تلفیقی و زنده

این شیوه در دو مرحله ی اصلی اجرا می شود که در مرحله ی نخست کار به صورت رئال و زنده فیلمبرداری شده و در مرحله ی دوم این تصاویر با یکی از تکنیک های انیمیشن تلفیق و ترکیب می شوند.این تکنیک خود به سه گونه تقسیم می شود:

الف)روتوسکپی:

در این نوع انیمیشن از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود. در این سبک هم از بازیگر زنده استفاده می شود، با این تفاوت که از حرکات طبیعی بازیگر با دوربین فیلمبرداری فیلم گرفته می شود و پس از پایان فیلمبرداری بر روی هر فریم کار می شود و آن را به صورت انیمیشن در می آورد.

این تکنیک نخستین بار توسط مکس فلایشر در مجموعه ی انیمیشنی خارج از دوات که در سال ۱۹۱۴ ساخته شد مورد استفاده قرار گرفت.او در این انیمیشن حرکات زنده ی برادرش،دیو فلایشر، را در لباس یک دلقک به شخصیت کوکوی دلقک انتقال داد.فلایشر بعد تر این شیوه را برای شماری دیگر از کارتون هایش نیز به کار گرفت که مهمترینش رقص کب کالوی در سه قسمت از کارتون های بتی بوپ در اوایل دهه ی ۳۰ و متحرک سازی شخصیت گالیور در سفر های گالیور بود.بعد از او والت دیزنی و انیماتورهایش این روش را بسیار دقیق و کارآمد به خصوص در متحرک سازی سفید برفی و هفت کوتوله به کارگرفتند و پس از آن در بسیاری از انیمیشن ها بلندشان.رالف بکشی در دهه ی ۷۰ از این تکنیک به فراوانی در انیمیشن های جادوگران(۱۹۷۷) و سالار حلقه ها (۱۹۷۸)استفاده کرد.

لینکیتر(کارگردان یک اسکنر تاریک نگر)در سال ۲۰۰۰ با استفاده از تکنیکی مشابه از روتوسکوپی دیجیتال برای خلق تصاویر سوریال فیلم زندگی بین خواب و بیداری بهره گرفت و اکنون آن را برای یک اسکنر تاریک نگر به کار برده است.او نخستین کارگردانی می باشد که از روتوسکوپی دیجیتال برای خلق یک فیلم بلند استفاده نموده است.

روتوسکوپی تکنیکی است که انیماتورها در آن حرکت فیلم زنده را فریم به فریم کپی می کنند.در واقع در این شیوه تصاویر فیلم زنده روی یک پرده ی مات بازتابیده شده و به وسیله ی انیماتور ها دوباره ترسیم می شوند.تجهیزات مورد استفاده در این کار روستوسکوپ نام دارد.

اگر روتوسکوپی ضعیف کار شده باشد خطوط اصلی که باید از فریمی به فریم دیگر متفاوت باشند ، با کمی انحراف روی هم قرار می گیرند در این صورت به اصطلاح گفته می شود انیمیشن خشن کار شده است.

خارج از دوات” اولین روتوسکوپی”

آخرین قطار سریع السیر اولین روتوسکوپی دیجیتال-۱۹۹۴

شمشیر های لیزری جنگ ستارگان

سفید برفی و هفت کوتوله،کارتون های سوپرمن دهه ی ۴۰،زیر دریایی زرد،تیتان،ارباب حلقه ها،آناستازیا و…

خیابان روتو موشن

 

ب)ترکیب انیمیشن دو بعدی و زنده :

در این تکنیک پس از فیلمبرداری راش ها در اختیار انیماتور قرار می گیرد و انیماتور آبجکت ها و کاراکتر های مورد نظر را با استفاده از هر تکنیک انیمیشن که در نظر گرفته باشد به فیلم اضافه می کند و دوباره از کادر فیلم به همراه انیمیشن فیلمبرداری می شود.

از معروف ترین کارهایی که به این روش تهیه شده اند می توان به فیلم “چه کسی برای راجر خرگوشه پاپوش دوخت” اشاره کرد.

ج)ترکیب سه بعدی و زنده( داینامیشن) :

در این نوع انیمیشن دنیای خیالی با دنیای واقعی در هم می آمیزند. هنرپیشه ها به کمک تخیل و دکوپاژ دقیقی که کارگردان بر مبنای فیلمنامه در دست دارد با موجودات خیالی که وجود خارجی ندارند حرف می زنند و یا به ایفای نقش می پردازند.

از نمونه های معروف این سبک می توان به سری فیلم های گودزیلا اشاره نمود.

 

۶) پویانمایی محض

به روشی از تولید پویانمایی سنتی با کیفیت بالا گفته می شود که طرح های پرجزئیات و حرکات پذیرفتنی دارد.که شامل سبک واقعی مانند کارهای دیزنی و سبک کارتونی مانند استدیو وارنر می باشد.

د)انیمیشن کامپیوتری

این شیوه ی ساخت انیمیشن تقریبن مجموعه ای ازهمه ی تکنیک های نام برده را در بر می گیرد.با این تفاوت که با استفاده از نرم افزارهای کامپیوتری و امکانات گسترده ی آنها،ضمن صرفه جویی قابل توجه در وقت توانایی استفاده از ابزارها و حتا سبک های مختلف انیمیشن را به سهولت در اختیار انیماتور قرار می دهد.

دو نمونه ی مهم انیمیشن کامپیوتری انیمیشن دوبعدی و انیمیشن سه بعدی هستند.

۱)انیمیشن دوبعدی کامپیوتری: این سبک درواقع نسخه ی امروزی شده ی انواع انیمیشن های دوبعدی دستی است .در این نوع انیمیشن کاراکترها به وسیله ی نرم افزارهای دوبعدی حرکت داده می شوند.

۲)انیمیشن سه بعدی کامپیوتری: در این سبک مدل های عروسکی توسط اسکنرهای پیشرفته به صورت سه بعدی اسکن می شوند و بعد با کمک نرم افزارها حرکاتشان طراحی می شود.دکور و فضای این انیمیشن ها نیز به صورت کامپیوتری ساخته می شود.

بالانس (برنده جایزه اسکار ۱۹۸۹)

جغدی که همسر غاز شد (فیلم برتر فستیوال انیمیشن کانادا)

Fallen art

 

 

گردآوری: زینت رحیمی

دانشکده هنر دامغان

اطلاعیه مصاحبه تعیین گرایش

قابل توجه دانشجویان ورودیهای ۹۲-۹۱ رشته ی تلویزیون و هنرهای دیجیتال

حضور دانشجویان گرامی جهت تعیین گرایش رشته، در تاریخ یکشنبه ۹۳/۱۱/۱۹ برای ورودی های ۹۱ و  دوشنبه ۹۳/۱۱/۲۰ برای ورودیهای ۹۲ از ساعت ۹ صبح در محل دانشکده هنر جهت برگزاری آزمون عملی و مصاحبه حضوری الزامی می باشد. در صورت عدم حضور دانشجویان در تاریخ فوق الذکر دانشکده هیچگونه تعهدی در خصوص نوع انتخاب گرایش دانشجویان بر عهده نخواهد داشت.وسایل مورد نیاز جهت آزمون عملی:

  • کاغذ طراحی A3
  • تخته شاسی
  • مداد طراحی
  • پاکن و…

تکمیلی:

بنظر می رسد آزمون طراحی صبح روز اعلامی برگزار خواهد گردید و مصاحبه با حضور دکتر معالج و سایرین در مدت زمان ۵ الی ده دقیقه بر اساس سوال و جواب خواهد بود/.

حرکت در نقاشی | اثر سحر رفیع

حرکت در نقاشی

ایجاد حرکت به پویایی و زیبایی بصری می انجامد. اما نشان دادن آن در نقاشی که طرحی ثابت و صامت است کار دشواری ست. با این حال عمل ناممکنی نیست.  گاهی تداعی ذهنی حرکت و آزادی می تواند به اندازه خود آن کارساز شود. برای ایجاد حرکت در نقاشی نخست باید دستمان هنگام طراحی آزاد باشد.

اسارت در چارچوب خطوط در نهایت به ثبوت و بسته شدن طرح می انجامد. قلمتان را آزاد کنید و از ایجاد خطوط در هم و نا بجا نترسید. بگذارید آزادی دست شما به کارتان منتقل شود.
بهتر است قلم را بیش از حد فشار ندهید. این فشار عرصه را بر دستتان تنگ می کند و جلوی مانور حرکات قلم را می گیرد. همچنین این فشار نباید یکنواخت باشد.
قبل از شروع به کشیدن جهت را فراموش نکنید. چیدمان کار چشم بیننده را راهنمایی می کند که به چه سمتی حرکت کند.
وقتی کارتان ثابت است این چشم بیننده است که باید حرکت کند! بگذارید نگاه مخاطب در کل کار بچرخد. برای توضیح این جمله مثالی کامل تر از تابلوی شب پر ستاره ونگوگ ندارم!

شب پر ستاره ونگوگ

 

برای حرکات بیشتر نگاه می توانید از خطوط کشیده استفاده کنید. خطوط کوتاه حرکت چشمی کوتاهی ایجاد می کند.
همیشه در نظر داشته باشید که چشم بیننده ابتدا کل یک کار را می بیند و سپس نگاهش روی تصاویر شارپ، دقیق می شود. بنابر این اگر کل کار شما از یک ترکیب بندی مناسب برخوردار نباشد نگاه مخاطب را پس می زند. بهترین شیوه برای آزمودن کار این است که طرح تان را به فاصله دوری از چشمانتان گرفته و نگاهتان را تار کنید. آیا همه چیز آنقدر خوب سرجای خود نشسته که یک قاب رنگی جالب (بدون اینکه محتوای آن را درک کنیم) ایجاد کرده باشیم!؟
رنگ ها نقش مهمی را در حرکت چشم ایجاد می کند. رنگ های روشن بالای کار و رنگ های تیره با پایین هماهنگ تر است. چرا که رنگ روشن تداعی گر سبک بودن و رنگ های تیره حس سنگینی در نگاه ایجاد می کند.
استفاده از طیف رنگی در رنگ گذاری ها هم می تواند مفید باشد. مثلاً وقتی از رنگ آبی به رنگ بنفش و سپس قرمز برویم حرکت چشمی طولانی تری ایجاد می کند تا اینکه ما یک دفعه از رنگ آبی به قرمز برسیم!
اگر کار شما مرکز محور است می توانید فضای اطراف کار را تیره تر در نظر بگیرید تا وسط کار مورد توجه قرار گیرد.
فضای کار را بزرگ در نظر بگیرید تا از چیدمان تنگ و اجباری رها شوید.
رهایی ذهن؛ آزادی دست ها و در نهایت زیبایی طراحی شما را به دنبال خواهد داشت. پس ذهن خودتان را از چارچوب ها رها کنید و با بیان هنر خود روی صفحه؛ دیگران را از زیبایی فکرتان آگاه کنید!

نویسنده/ منبع : سحر رفیع